著者: Roger Morrison
作成日: 17 9月 2021
更新日: 14 六月 2024
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ファンタジーとゲームとの個人的な関係、および私の本「ファンタジーフリークとゲームオタク:ロールプレーヤー、オンラインゲーマー、および想像上の領域の他の住人の間の現実の壮大な探求」を書く理由について以前に書きました。ここでそれらのアイデアを拡張したいと思いました。

要約すると、私は高校のゲームオタクでした。私はダンジョンズ&ドラゴンズを熱心にプレイしました。私はサッカーチームにいませんでした。私のバーシティレターは「D&D」だったのかもしれません。

何年も経ち、ゲームの日々を忘れてしまいました。しかし、私は文化が変わったことに気づきました。突然、21世紀に、私の若者のすべてのこっけいな追求---ビデオゲーム、サイエンスフィクション、アクションフィギュアの収集---が主流になりました。そこで、私は自分自身に1つの主要な質問をしました。ハリーポッター、Xbox、ロードオブザリング、スターウォーズ、マジック:ザギャザリングとワールドオブウォークラフトに対する私たちの文化の執着は、私たちが逃亡者の国になったということですか?私たちは皆、現実の世界に対処することができませんでしたか?

結局のところ、違います。しかし、それを見つけるために、私は内省、文化分析、そして自由なミードの非線形で非連続的なオデッセイに乗り出しました。その旅は私の本になりました。

私は、マサチューセッツ州サマービルの自宅からウィスコンシン州ジュネーブ湖まで、国、世界、その他の世界を縦横無尽に横断しました。フランスからニュージーランドへ。惑星地球からアグラマーの領域へ。私はゲームとファンタジーのオタクに、彼らの逃亡者の衝動と成人期の王国との間のバランスをどのように見つけたかを尋ねました。トールキンの学者や中世主義者に質問した。私はホビットの穴を作ってエルフ語を話すことを学んだ成長した男性と、WarcraftとEverQuestをプレイした成長した女性と話しました。老いも若きも、男性も、女性も、健常者も障害者も、私は彼ら自身の言葉で、何が彼らを魅了したのか、そしてどのような理由で、健康、不健康、またはその中間かを聞きたかった。

私はこれらの現実逃避の追求に直面する必要がありました。以前は、子供の頃、私のダンジョンズ&ドラゴンズの執着は偶然の結果であり、失われた症状であり、私の家族のトラウマの解決策でした。しかし、私は誤ってD&Dとファンタジーを採用していました。今回はわざと道に迷ってしまいました。私は二度と逃げることはないでしょう。発掘します。ファンタジーが私にとって、私たち全員にとって何を意味するのかを知るために、未審査の調査を行います。

私はハリーポッターのトリビュートバンドと一緒に遊び、ファンコンベンションやゲームトーナメントに参加し、12,000人の中世の再現者と1週間キャンプし、剣の戦いを学び、オンラインのゴブリンやトロールと戦いました。私はトールキンの故郷であるイギリスのオックスフォードに巡礼し、ロードオブザリングの映画の撮影場所を探してニュージーランド中をトレッキングしました。ライブアクションロールプレイングゲームで、週末は平和主義の僧侶に扮した。私はEthor、Ethorian、Ethor-An3になりました。自分のチュニックを縫いました。ダンジョンズ&ドラゴンズも25年ぶりにプレイしました。

私は自分の探求で何百人ものゲーマーやオタクに会い、彼らの話を聞いた。ファンタジーとゲームを採用する理由は多様で、驚くべきものであり、多くの場合、感動的でした。彼らを剣と焼け焦げの領域に誘い込んだのは、無意識の逃亡ではありませんでした。ゲームは社会的スキル、リーダーシップ、戦略を教えました。彼らは創造性とストーリーテリングに影響を与えました。彼らは通過儀礼、達成、帰属、さらには信念体系を提供しました。彼らは人々に彼らの性格の側面を安全に試してもらいます---しばしば暗い、邪悪な側面、または外向的または軽薄な---彼らは「現実の生活」で曲がることができなかったかまたはしませんでした。ゲームは人々を魔法の思考、自然、原始的な戦斧に結びつけ、いわゆる社会によって長い間抑圧されてきた精神を殺します。オンラインでWorldof Warcraftのような領域に足を踏み入れた障害者にとって、ゲームとファンタジーは、痛みや偏見からの超越を提供し、見た目ではなくゲームのプレイ方法に基づいて判断される場所を提供しました。ある女性が私に言ったように、彼女の歩行者と松葉杖に縛られて、「私はもう裸足で草を駆け抜けることができません。それは私にはできないことです。しかし、私のアバターはできます。」

要するに、すべての物語は、ゲーマーとオタクが両親の地下室に住んでいて「本当の」生活をしていない単なる反社会的逃亡者であるという固定観念を暴くのに役立ちました。そして、これらすべての年月を経てもまだゲームをしている、これらすべての明確で寛容で自信に満ちた人々に会うことによって、私はついに私の内なるオタクに立ち向かうことができました。

それが私の話のハッピーエンドです。結局のところ、私たちはストーリーテリングの人々だからです。そして、他に何もないとしても、ファンタジーとゲームは私たちを物語のヒーローにすることができます-単に吸収して消費するのではなく、参加し、伝え、私たち自身の英雄的な物語の一部になることです。

私たちの英雄的な生活へのその糸は大部分失われました。私たちの現代的でありふれた問題の細目---政治、人種、仕事、コミュニケーション、人間関係、家族---は退屈で雑用であり、私たちを疲れさせます。 ATMと制限速度、仲介された経験、郊外のブラスケープに不満を持っている人は、ビザの請求書を支払ったり駐車場を探したりするよりも、オークの大群に対して大剣で運試しをしたくないですか?

これが、人々がトールキンとJ.K.を読む理由を説明しています。ローリングとロールプレイングゲームをプレイします。どうして?本やゲームは、絶望的な時代に私たちに希望を与えてくれます。ファンタジーは、人々が読んだり、後退したり、力を集めて現実の世界と向き合うことができるジャンルです。ファンタジーは精神を生かし、蹴り続けます---そして私たちに現実世界の問題に立ち向かうように促します。

確かに、指輪物語やハリーポッターのような英雄的な物語を読んだり、映画を見たり(さらにはゲームをプレイしたり)すると、単なるホビットが悪に耐えることができるのなら、あなたはどうでしょうか?小さな男がモルドールに入り、オロドルインの火の中で一つの指輪を破壊することができれば、それがどんなに現実的または想像的であるように見えても、おそらく私たちは自分自身の問題に取り組むことができます。

私の場合、私の問題は、私が40歳で、まだファンタジーに恋をしていることでした。しかし、私は変わりました。私はついに私の内なるオタクを受け入れました。


Ethan Gilsdorfは、新しい旅行回想録Fantasy Freaks and Gaming Geeks:ロールプレーヤー、オンラインゲーマー、その他の架空の領域の住人の間での現実の壮大な探求の著者です。

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