著者: John Stephens
作成日: 22 1月 2021
更新日: 22 六月 2024
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刺激不足:退屈すぎて仕事ができない
ビデオ: 刺激不足:退屈すぎて仕事ができない

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ADHDの子供をじっと座って、仕事を続け、細心の注意を払いたい場合は、子供を画面の前に置き、できればビデオゲームをプレイします。

以前の投稿では、画面ベースのテクノロジーに従事している間、子供がADHDの症状(焦点の喪失、そわそわ、混乱)をはるかに少なく示す方法を調査しました。しかし、ビデオゲームをプレイすることでADHDを改善できますか?子供たちは、宿題をしたり、家族と会話したり、雑用をしたりするなど、あまり望ましくない活動よりも、ビデオゲームなどの望ましい活動に注意を払うのが論理的です。最も基本的なレベルでは、データは、テクノロジーが不注意の問題が少ない方法で子供たちを引き付けることを示しています。


これは、適切に行われた場合、オンラインビデオゲームのような学習プログラムがADHDの子供を教えるのに強力である可能性があることを示唆しています。これは、Math BlasterなどのコンピュータープログラムやHeadSproutと呼ばれるオンライン読書プログラムが、ADHDの子供に対する教師の指導よりも効果的であったことを説明する20年近く前にさかのぼる研究によって裏付けられています。最近の調査結果は、ADHDの子供たちに学力を教えるためのビデオゲームでのコンピューター支援技術の使用をサポートしています。デジタル医療会社AkiliによるFDA承認のADHD治療用ビデオゲームであるEndeavourの最近の発表は、ADHDやその他の神経発達障害の子供たちを助けるためのテクノロジーの使用についての私たちの考え方を変えました。ビデオゲームがADHDをどのように改善できるかを考えることができます。

スコットコリンズらによる最近の研究。に ランセット エンデバーを1日25分、週5日、1か月間プレイした、ADHDの子供は、一般的に使用される神経心理学的テストであるTOVA(注意変数のテスト)の複合注意スコアに有意な改善を示したことがわかりました。


ADHDの子供348人を対象としたこの適切に設計された二重盲検試験は、デジタルメンタルヘルスの分野でこれまでに実施された最大の試験です。対照群はまた、子供の集中力を維持したが注意力を向上させなかった、認知的に挑戦的な単語ゲームをしました。しかし、不注意、多動性、作業記憶、またはメタ認知の親報告尺度に関して、エンデバー群と対照群の間に有意差はありませんでした。興味深いことに、両方のグループで親レポートの測定値の多くが改善されたことが報告されました。これは、アカデミックスキルまたはエグゼクティブスキルをトレーニングするための他の適切に構築されたビデオゲームの可能性を反映している可能性があります。これは、エンデバーを使用することによる注意の獲得が意味をなさないことを示唆するものではありませんが、ADHDのデジタル治療には、現実世界の設定に改善された注意を適用する一般化の機会に基づく多面的なアプローチが必要です。

効果的なADHD治療としてのエンデバーについて楽観的である主な理由の1つは、それがビデオゲームプラットフォーム上に構築されていることです。開発者は、子供たちがすでにプレイしている人気のビデオゲームに匹敵する魅力的なビデオゲーム体験を提供する必要性を認識し、ゲームプレイ、ミッション、報酬、子供たちを引き付ける冒険に焦点を当てたアクションジャンルを使用することを選択しました。エンデバーは、ほとんどのアクションビデオゲームと同様に、適応性があり、プレーヤーがさまざまなレベルで成功するにつれて、より挑戦的になるように構築されました。この適応メカニズムにより、ゲームをパーソナライズできるため、一部のプレーヤーは他のプレーヤーよりも速く進行する可能性がありますが、次のレベルに進むには、一定レベルの能力を達成する必要があります。


人気のあるビデオゲームをADHDの子供に与える影響に関するこれまでの研究はまちまちです。 1時間以上プレイすると不注意が増すという研究もあれば、ADHDの子供は、ADHD以外の子供よりもビデオゲームプレイの移行や停止が難しいことを示す研究もあります。両親は日常的に、ADHDの子供はゲームプレイ後に過敏な行動を示すことが多いと報告しています。しかし、同じ親は、子供が人気のあるビデオゲームに参加すると、ADHDの症状が魔法のように消えることをすぐに認めます。彼らはまた、ADHDの子供たちはゲームプレイに非常に注意深く、粘り強く、ワーキングメモリ、メタ認知、計画、時間管理、その他のエグゼクティブスキルなどのスキルを示していると報告しています。ただし、ほとんどの場合、ゲームプレイでこれらのスキルを使用すると、実際のアクティビティにそれらが移行するという証拠はあまりありません。

Akiliの科学者は、エンデバーのビデオゲームのようなプラットフォーム(選択的刺激管理エンジン(SSME)と呼ばれる)が、集中力と持続的な注意を必要とする他の状況に一般化できるタイプの注意をどのように促進するかについて説明します。 SSMEは、「関連する認知機能障害を伴う疾患を治療するために脳内の特定の神経系を標的として活性化するように設計されており、注意機能で重要な役割を果たす神経系を標的にして活性化するように設計された特定の感覚刺激と同時運動課題を提示します。」努力は、「干渉管理」を訓練し、持続的な集中力と気晴らしを無視する能力を必要とするものとして説明されています。これは洗練された「go / nogo」タスクのようです。

注意力を向上させるためのビデオゲームのようなツールに関するこれまでの最も強力な証拠は、2つの異なるカテゴリーから来ています。 1つ目は、このタイプのトレーニングを抑制能力と作業記憶の改善に結び付けることが多い、合否タスクを調査する一連の研究です。 2番目の調査では、アクションビデオゲームが、選択的注意や処理速度など、さまざまな注意スキルをどのように向上させることができるかについて説明します。これらは、エンデバーに組み込まれているビデオゲームの仕組みです。

過去10年間で、多くの脳トレーニングプログラムとデジタル医療技術は、製品の有効性を誇張していると批判されてきました。多くの場合、これらのタイプの脳トレーニングおよび注意プログラムは、対象となるスキルを評価する神経心理学的測定に中程度の効果をもたらしましたが、実際のスキルの向上には影響しませんでした。

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